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05.10.2012, 20:34

Das Geheimnis des Ebashi-Tiefseegrabens - Der entscheidende Durchbruch (Mission 3)

Hier findet ihr eine Möglichkeit, wie die 3. Mission des Weltgeschehens "Das Geheimnis des Ebashi-Tiefseegrabens" gelöst werden kann.

Inhaltsverzeichnis

Allgemein
Phase 1
Phase 2
Phase 3
Phase 4
Wenn Adam und Eva Chinesen gewesen wären, hätten sie anstatt des Apfels die Schlange gegessen und wir wären immer noch im Paradies...

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »thindu« (06.10.2012, 00:23)


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05.10.2012, 22:45

Allgemein

Für die 3. Mission wurden folgende Baupläne verwendet:

Eco-Stadtaufbau:


Eco-Produktion
Produktion
Stufe
Anzahl (Bezogen auf Aufbau)
Link im Forum
Bauzellen-Produktion124er-Aufbau v3
Tee-Produktion116er-Aufbau
Holz-Produktion214er-Aufbau
Werkzeug-Produktion232er-Aufbau


Tech-Stadtaufbau: Aufbau mit 2 Stadtzentren & wenig Forschung

Tech-Produktion
Produktion
Stufe
Anzahl (Bezogen auf Aufbau)
Link im Forum
Funktionsdrinks-Produktion12All-in-One v1
Funktionsdrinks-Produktion13All-in-One v2


Minimap



Insel 1:

--> Städte
--> Baumaterialien (Bauzellen, Holz, Werkzeug)
--> Fischereien
--> Tee-Produktion
--> Karbon-Produktion


Insel 2:

--> Rohöl-Produktion
--> Funktionelles Essen-Produktion


Insel 3:

--> Funktionsdrinks-Produktion


Sonstige:

HE: Hiro Ebashi
SD: Dr. Salman Devi
T: Schiff Trenchcoat
Wenn Adam und Eva Chinesen gewesen wären, hätten sie anstatt des Apfels die Schlange gegessen und wir wären immer noch im Paradies...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »thindu« (28.03.2013, 21:49)


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3

05.10.2012, 22:49

Phase 1

Allgemein

In dieser Mission geht es darum, eine Tech-Stadt mit 2.000 Einwohnern und eine Akademie zu errichten. Für das Item "Nanoskopische Materialstrukturen" müssen diesmal 5 Filteranlagen, 5 Generatoren, 5 Motoren und 2 Steuerungsmodule geforscht werden. Die neutralen Händler sind wieder nur Hiro Ebashi und Dr. Salman Devi, daher bestellen wir uns zusätzlich Werkzeug in unserer Arche. Die Techs stehen erneut von Anfang an zur Verfügung. Jedoch werden wir auch dieses mal einiges an Unkosten haben, hin und wieder im Minus sein und jede Menge Werkzeug brauchen. Daher bauen wir uns eine kleine Stadt. In diesem Guide haben wir uns für die Ecos entschieden. Katastrophenschutzgebäude werden auch in dieser Mission nicht benötigt.


Eco-Stadtaufbau

Für die Eco-Stadt haben wir den kleinen Bauplan aus Mission 2 erneut verwendet (Siehe "Allgemein"), der auch wieder unseren stetig steigenden Energiebedarf zum größten Teil abdecken wird. Das Stadtzentrum errichten wir nahe des Kontors auf der Startinsel (Siehe Minimap: Insel 1). Sind alle Bedürfnisse erfüllt, ergänzen wir das Stadtbild durch die zwei "Konzerthallen" und lassen unsere Arbeiter zu Angestellte aufsteigen.
Das könnte dann so aussehen:




Eco-Produktion

Um den Aufbau zu beschleunigen, errichten wir 8 Schmelzwerke und 8 Basaltgewinnungen. Für die Bedürfnisse der Ecos werden 7 Fischerhütten benötigt. Außerdem benötigen wir 6 Teeplantagen. Beide Produktionen finden westlich unserer Stadt genug Platz. Nach Süd-Osten hin sollte nichts errichtet werden, da wir dort im späteren Verlauf unserer Tech-Stadt bauen wollen.
Wenn Adam und Eva Chinesen gewesen wären, hätten sie anstatt des Apfels die Schlange gegessen und wir wären immer noch im Paradies...

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05.10.2012, 22:50

Phase 2

Allgemein

In dieser Phase lassen wir unsere Arbeiter zu Angestellte aufsteigen und beginnen mit dem Aufbau und den Produktionsketten der Techs. Außerdem werden wir "Saatgut: Zuckerrüben" für die Funktionsdrinks-Produktion benötigen.


Eco-Stadtaufbau

Vorerst lassen wir nur ein Wohnhaus aufsteigen, um zügig die Werkzeug-Produktion zu errichten. Außerdem ergänzen wir nach und nach das Stadtbild mit einem "Bildungscluster" und Blockheizkraftwerken. Sobald alle Wohnhäuser voll bewohnt sind, stellen wir die Steuern auf "gelb", damit wir über ausreichend Credits für die Forschungen verfügen.
Final sieht unser Stadtaufbau dann so aus:




Eco-Produktion

Für den großen Bedarf an Werkzeug errichten wir für die Werkzeug-Produktion sechs Werkzeugfabriken, drei Eisenschmelzen, drei Eisenerzminen und zwei Kohleminen. Den Überschuss an Kohle benötigen wir im späteren Verlauf der Mission für die Karbon-Produktion. Außerdem errichten wir vier Sägewerke und zwei Baumschulen für die Holz-Produktion. Die sinkende Ökobilanz kann durch Wetterkontrollstationen ausgeglichen werden.

Damit sind wir mit den Ecos für diese Mission fertig.


Tech-Stadtaufbau Teil 1

Die Techs werden uns in große Unkosten stürzen und da wir für den Bilanzausgleich keine Ingenieure erreicht haben, bauen wir die Stadt in zwei Teilen. Im östlichen Teil der Insel ist genug Platz für unseren Aufbau. Die ungefähre Hälfte des Stadt-Aufbaus ist erreicht, wenn in den "äußeren Linien" 8 Häuser stehen. Bevor die Forschungslabore errichtet werden, solltet ihr über ca. 80 - 100t Karbon und mindestens 30.000 - 35.000 Credits verfügen. Warum wir das brauchen werden, ist im nächsten Abschnitt erklärt.
Vor dem Aufstieg könnte das dann so aussehen:




Tech-Produktion Teil 1

Auch die Tech-Produktion werden wir in zwei Teilen errichten, um nicht zu stark ins Minus zu geraten. Zuerst widmen wir uns der Karbon-Produktion. Das Rohöl können wir auf dem Unterwasserplateau (Siehe Minimap: Insel 2) im Osten gewinnen, daher benötigen wir für die Besiedlung des Unterwasserplateaus einen Trimaran (Kaufbar in der Arche). Dort errichten wir eine Ölplattform, vier Nahrungsmittellabore und vier Algenfarmen, so dass wir auch den vorläufigen Bedarf an Funktionellem Essen erfüllen können.
Das könnte dann so aussehen:



Für den Transport wird ein kleines Handelsschiff benötigt. Dafür errichten wir eine Eco-Werft. Anschließend richten wir eine Handelsroute von Insel 2 zu Insel 1 mit Rohöl und Funktionelles Essen ein.
Die Handelsroute sieht dann so aus:



Im Hafenbereich errichten wir drei weitere Fischerhütten, um den gestiegenen Bedarf an Fisch zu decken. Für die Karbon-Produktion wird noch eine Karbonfabrik und eine Ölraffinerie benötigt. Kohle wird schon seit Errichtung der Werkzeug-Produktion abgebaut. Alternativ kann Karbon auch bei Dr. Salman Devi gekauft werden. Mit der Bilanz sollten wir aktuell noch gerade so im Plus sein. Ist das nicht der Fall, können zusätzlich Werkzeug-, Bauzellen- und Holz-Produktionen stillgelegt werden. An dieser Stelle solltet ihr den Vorrat an Karbon auf 80 - 100t erhöhen und die 30.000 - 35.000 Credits sammeln. Um das zu beschleunigen, kann das Funktionelle Essen bei Dr. Salman Devi teurer als bei Trenchcoat verkauft werden. Sobald wir mit dem Bau der Funktionsdrinks-Produktion beginnen, sinkt unsere Bilanz ins Negative. Für die Produktion wird "Saatgut: Zuckerrüben" benötigt. Solltet ihr noch nicht über genug Lizenzen verfügen, kann man sich eines kleinen "Lizenz-Generierungs-Tricks" bedienen. Voraussetzung dafür ist, dass ihr schon mindestens 90 Lizenzen über Quests gesammelt habt. Wenn ihr Items bei Hiro Ebashi oder Dr. Salman Devi gegen Lizenzen tauscht und dann bei Trenchcoat wieder eintauscht, erhaltet ihr mehr Lizenzen für das Item. Mit zwei bis drei dieser Tauschaktionen solltet ihr über genug Lizenzen für das Saatgut verfügen. Alternativ könnt ihr ein Forschungslabor bauen, Items erforschen und diese gegen Lizenzen tauschen. Anschließend besetzen wir die Insel im Westen (Siehe Minimap: Insel 3) mit Wein und Kaffee und aktivieren dort das getauschte Saatgut. Danach errichten wir den ersten Teil der Funktionsdrinks-Produktion mit 4 Synthetisierungsanlagen, 4 Kaffeeplantagen und 4 Zuckerraffinerien.
Das könnte dann so aussehen:



Für den Transport wird ein weiteres kleines Handelsschiff benötigt. Nach dem Bau des Schiffes kann die Eco-Werft wieder abgerissen werden. Anschließend richten wir eine Handelsroute von Insel 3 zu Insel 1 mit Funktionsdrinks ein.
Die Handelsroute sieht dann so aus:



Um den Transportweg zu verkürzen und Wartezeiten am Kontor zu umgehen kann im Westen von Insel 1 noch eine Hafenbehörde errichtet werden.
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05.10.2012, 22:50

Phase 3

Allgemein

In dieser Phase lassen wir unsere Laboranten zu Forscher aufsteigen und bauen den zweiten Teil der Tech-Stadt und der Tech-Produktion. Außerdem können so langsam aber sicher Eisenerz und Kohle zur Neige gehen. Des Weiteren erfüllen wir das erste Missionsziel mit 2.000 Forschern.


Tech-Stadtaufbau Teil 2

Nun lassen wir unsere Laboranten aufsteigen, bis alle Aufstiegsrechte verbraucht sind und ergänzen das Stadtbild durch einen "Info-Hive".
Das könnte dann so aussehen:




Tech-Produktion Teil 2

Sobald wir wieder mit unserer Bilanz im grünen Bereich sind, erweitern wir Insel 2 im Osten um eine weitere Ölplattform, drei Nahrungsmittellabore und drei Aquafarmen.
Final könnte das dann so aussehen:



Außerdem bauen wir auf Insel 1 eine weitere Karbonfabrik, eine Erdölraffinierie und eine Kohlemine. Alternativ kann auch der Schauffelradbagger der Tycoons durch den Bau eines Tycoon-Wohnhauses freigeschaltet werden, da eine weitere Kohlemine mehr Kohle produziert, als die Karbonfabrik benötigt. Da unsere Bilanz nun wieder ins Minus geraten kann, solltet ihr erst wieder um die 20.000 Credits anhäufen, um genug Geld für die zwei weiteren Forschungslabore zu haben und nicht Pleite zu gehen. Auf Insel 3 bauen wir dann noch drei weitere Synthetisierungsanlagen, drei Kaffeeplantagen und drei Zuckerraffinerien. Der Platz an Windkraftwerken könnte etwas eng werden. Bei uns haben sich zwei Kraftwerke vom Einzugsbereich her etwas überschnitten. Alternativ kann auch das Kohlekraftwerk der Tycoons durch den Bau eines Tycoon-Wohnhauses freigeschaltet und errichtet werden. Jedoch sinkt dann die Ökobilanz stärker, so dass mit Wetterkontrollstationen ausgeglichen werden muss.
Final könnte das dann so aussehen:




Tech-Stadtaufbau Teil 3

Nun errichten wir den Rest der Stadt und ergänzen das Stadtbild durch die beiden anderen Forschungslabore und die Akademie.
Final sieht unsere Tech-Stadt dann so aus:



Damit haben wir das erste Missionsziel erreicht und sind mit den Techs für diese Mission fertig.


Rohstoffe auffüllen

Sollten Eisenerz und Kohle zur Neige gehen, können diese in den Forschungslaboren geforscht und im Kontor aktiviert werden. In der folgenden Tabelle sind alle eventuell benötigten Rohstoff-Erhöhungen aufgelistet.

Bezeichnung
Icon
Rohstoffmenge
Wirkungsdauer
Credits
Bauzellen
Werkzeug
Basaltbohrkopf7.2005:005.000---15
Kohlehobel18.0005:005.00025---
Eisenbohrmeissel7.2005:005.00025---
Ölbohrkopf8.1005:005.000---15
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06.10.2012, 00:13

Phase 4

Allgemein

In dieser Phase erledigen wir die Forschungen für das 2. Missionsziel und schließen die Mission ab.


Tech-Produktion

Für die benötigten Motoren wird Kerosin gebraucht. Daher legen wir unsere Karbonfabriken still und errichten zwei Kerosinfabriken. Eisen sollte inzwischen schon vorhanden sein. Falls nicht, werden die Werkzeugfabriken stillgelegt.


Die Forschungen

Benötigt werden folgende Items:

Bezeichnung
Icon
Credits
Bauzellen
Eisen
Kerosin
Werkzeug
Benötigte Anzahl für die Mission
Filteranlage2.00020------155
Generator2.00020------155
Motor750---1010---5
Steuerungsmodul1.50020------152
Für das Missionsziel insgesamt:---34.250240505018017


Sind alle Items erforscht, können wir in der Akademie unter "Grundlagenforschung" das Item "Nanoskopische Materialstrukturen" erforschen. Die Kosten dafür sind in der Tabelle mit eingerechnet.



Ist es erforscht, laden wir es in unseren Trimaran, überreichen es Hiro Ebashi und schließen die Mission erfolgreich ab.
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