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thindu

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01.11.2012, 11:20

Einzelmissionen - Umweltkämpfer

Hier findet ihr eine Möglichkeit, wie die Einzelmission "Umweltkämpfer" gelöst werden kann.

Inhaltsverzeichnis

Allgemein
Phase 1
Phase 2
Phase 3
Phase 4
Wenn Adam und Eva Chinesen gewesen wären, hätten sie anstatt des Apfels die Schlange gegessen und wir wären immer noch im Paradies...

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »thindu« (01.11.2012, 11:35)


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01.11.2012, 11:33

Allgemein

Für diese Mission wurden folgende Baupläne verwendet:


Eco-Stadt-Aufbau: Aufbau mit 2 Stadtzentren

Eco-Produktion
Produktion
Stufe
Anzahl (Bezogen auf Aufbau)
Link im Forum
Bauzellen-Produktion12-34er-Aufbau v3
Tee-Produktion 1114er-Aufbau v1
Tee-Produktion 2116er-Aufbau
Biokost-Produktion 122All-in-One v1
Biokost-Produktion 221All-in-One v3
Holz-Produktion216er-Aufbau


Minimap



Insel 1:

--> Eco-Stadt
--> Baumaterial-Produktion (Bauzellen, Holz, Werkzeug)
--> Biokost-Produktion 1 & 2
--> Tee-Produktion 1 & 2


Insel 2:

--> Tech-Stadt
--> Funktionsdrinks-Produktion
--> Glas-Produktion
--> Karbon-Produktion
--> Kommunikatoren-Produktion


Insel 3:

--> Funktionelles Essen-Produktion
--> Rohöl


Sonstige:

VS: Inseln Vadim Sokow
YR: Arche Yana Rodriguez
T: Trenchcoat
Wenn Adam und Eva Chinesen gewesen wären, hätten sie anstatt des Apfels die Schlange gegessen und wir wären immer noch im Paradies...

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01.11.2012, 11:33

Phase 1

Allgemein

In dieser Mission geht es darum, eine weltweite Ökobilanz von +1000 zu erreichen und diese 5 Minuten lang zu halten. Vadim Sokov zeigt sich erneut als Umweltsünder und wird zwischenzeitlich die globale Ökobilanz auf ca. -1100 bringen. Wir haben uns daher dazu entschlossen, die Ökobilanz durch Wächter / Hüter auszugleichen und setzen auf friedliche Koexistenz. Dafür werden wir Ingenieure und Forscher benötigen. In der Inselwelt befinden sich ausser Yana Rodriguez anfangs keine neutralen Händler, daher kaufen wir das an Baumaterial, was die 3. Parteien zur Verfügung stellen und bestellen uns zusätzlich Werkzeug in der Arche. Im späteren Spielverlauf wird Trenchcoat hin und wieder die Karte betreten. Wir besiedeln die Insel westlich unserer Arche (Siehe Minimap: Insel 1) und legen los.


Eco-Stadt-Aufbau

Hier haben wir uns für den Stadt-Aufbau mit zwei Stadtzentren entschieden, da uns auf dieser Karte hin und wieder ein Feuerchen oder eine Krankheit begegnet und wir einiges an Credits und positiver Bilanz brauchen werden. Das Stadtzentrum können wir nahe des Kontors platzieren und die Stadt weiter nach Nord-Westen ausbauen. Sind alle Bedürfnisse erfüllt, ergänzen wir das Stadtbild durch drei "Konzerthallen" an den vorgesehenen Stellen und lassen unsere Arbeiter zu Angestellte aufsteigen.
Das könnte mit Produktion dann so aussehen:



Eco-Produktion

Als erstes errichten wir die Bauzellen-Produktion mit 8 Schmelzwerken und 8 Basaltgewinnungen nahe des Kontors. Für den Bedarf an Fisch bauen wir im Hafenbereich 9-10 Fischerhütten und nahe der Stadt für den Tee-Bedarf 9-10 Teeplantagen im westlichen Teil der Insel.


Warenhandel

Wir werden einiges an Credits für diese Mission brauchen. Daher kann es nicht schaden, alles an Überschuss zu Trenchcoat zu fahren und zu verkaufen. Vorerst sollte ihr nur unendliche Waren, wie Fisch, Tee, Holz, Biokost, Gemüse und Reis verkaufen. Das hat den Hintergrund, dass die endlichen Rohstoffe teilweise doch sehr rar sind (vor allem Kupfer und Kalk). Sobald wir jedoch die Möglichkeit haben, die Rohstofferhöhungen gegen Lizenzen zu tauschen oder zu forschen, kann im Grunde genommen alles verkauft werden.


Aktienhandel

Ab der Stufe Ingenieure wird Vadim Sokow hin und wieder auf dem Aktienmarkt aktiv. Sichert euch rechtzeitig 60% oder mehr an Anteilen eurer Inseln. Die Inseln von Vadim Sokow aufzukaufen lohnt nicht wirklich und ist auch nicht Ziel der Mission.
Wenn Adam und Eva Chinesen gewesen wären, hätten sie anstatt des Apfels die Schlange gegessen und wir wären immer noch im Paradies...

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01.11.2012, 11:33

Phase 2

Allgemein

In dieser Phase lassen wir unsere Arbeiter zu Angestellte aufsteigen und bauen unsere Produktion weiter aus. Außerdem werden wir "Saatgut: Gemüse" benötigen.


Eco-Stadt-Aufbau

Vorerst lassen wir nur ein Wohnhaus aufsteigen, um zügig die Werkzeug- und Holz-Produktion errichten zu können. Anschließend lassen wir nach und nach alle Wohnhäuser aufsteigen und ergänzen das Stadtbild je nach Bedarf durch Katastrophenschutz-Gebäude. Da wir keine Polizeistationen bauen werden, können die Bereiche auch für "Blockheizkraftwerke" verwendet werden. Sind alle Bedürfnisse erfüllt, bauen wir einen "Bildungscluster" und lassen unsere Angestellte zu Ingenieure aufsteigen.
Das könnte dann so aussehen:



Eco-Produktion

Als erstes errichten wir eine Werkzeug-Produktion mit 8 Werkzeugschmieden, 4 Eisenschmelzen, 4 Eisenerzminen und 2 Kohleminen. Anschließend bauen wir die Holz-Produktion mit 6 Sägewerken und 2 Baumschulen. Für die Biokost-Produktion wir "Saatgut: Gemüse" auf Insel 1 (Siehe Minimap) benötigt. Haben wir das bei den neutralen Händlern oder 3. Parteien gefunden und eingesetzt, errichten wir 5 Biokost-Fabriken, 10 Gemüsefarmen und 5 Reisplantagen nördlich unserer Stadt.
Das könnte dann so aussehen:


Für die Kommunikatoren-Produktion erschließen wir die Insel südlich von Insel 1 (Siehe Minimap: Insel 2). Für den Bedarf an Kommunikatoren bauen wir 5 Elektronikhersteller, 6 Mikrochip-Hersteller, 3 Kupferminen und 2 Sandextraktoren. Da wir im späteren Spielverlauf noch forschen wollen, können zusätzliche Mikrochips direkt produziert werden. Deshalb 6 statt 5 Mikrochip-Hersteller.
Das könnte dann so aussehen:


Für den Warentransport richten wir eine Handelsroute von Insel 2 zu Insel 1 mit Kommunikatoren ein. Für den Transport benötigen wir ein kleines Handelsschiff, daher bauen wir uns eine Werft und ein Schiff, welches wir anschließend der Route hinzufügen.
Das sieht dann so aus:
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01.11.2012, 11:34

Phase 3

Allgemein

In dieser Phase lassen wir unsere Angestellte zu Ingenieure aufsteigen und beginnen mit dem Bau der Tech-Stadt, den Tech-Produktionen und lassen zu Forschern aufsteigen.


Eco-Stadt-Aufbau

Nun lassen wir alle unsere Wohnhäuser aufsteigen und ergänzen das Stadtbild nach und nach mit den restlichen Katastrophenschutz-Gebäude und einem "Kongresszentrum".
Final sieht das ganze dann so aus:



Eco-Produktion

Für die Glas-Produktion bauen wir auf Insel 2 (Siehe Minimap) 3 Glasfabriken, 3 Kalksteinbrüche und 1 Sandextraktor. Ein Handelsroute von Insel 2 zu Insel 1 richten wir hier nicht ein, da das Glas nur für das "Kongresszentrum" und eventuell ein paar "Offshore-Windräder" benötigt wird. Ansonsten eignet sich Glas hervorragend für den Verkauf bei Trenchcoat.
Sobald auf Insel 1 (Siehe Minimap) keine Bauzellen und kein Werkzeug mehr benötigt wird, fügen wir der Kommunikatoren-Handelsroute die Baumaterialien hinzu.
Die Handelsroute sieht dann so aus:


Damit sind wir mit den Ecos für diese Mission fertig.


Tech-Stadt-Aufbau

Bei der Tech-Stadt haben wir uns für einen kleinen Bauplan entschieden, da sowohl "Filteranlagen" als auch "Generatoren" auf Stufe Laboranten und parallel zum Aufbau der Produktion erforscht werden können. Andere Komponenten werden für den Bau von Wächtern / Hütern nicht benötigt. Die Stadt errichten wir auf Insel 2 (Siehe Minimap). Sobald genug Karbon und Credits zur Verfügung stehen, ergänzen wir das Stadtbild durch 2 "Forschungslabore", auch wenn noch nicht alle Bedürfnisse erfüllt sind und beginnen mit der Forschung von "Filteranlagen" und "Generatoren" (Die genaue Anzahl findet ihr in Phase 4). Sind alle Bedürfnisse erfüllt, lassen wir unsere Laboranten zu Forschern aufsteigen und ergänzen das Stadtbild durch 2 "Akademien".
Final könnte das dann mit Produktion so aussehen:



Tech-Produktion

Je nach Bedarf errichten wir auf Insel 2 noch 4 Schmelzwerke und 4 Basaltgewinnungen, um den erhöhten Bedarf an Bauzellen zu decken. Anschließend brauchen wir für den Bedarf an Fisch 2-3 Fischerhütten. Dann benötigen wir eine Karbon-Produktion. Daher erschließen wir das kleine Unterwasserplateau mit Algen im Süden von Insel 2 (Siehe Minimap: Insel 3) und errichten 2 Ölplattformen. Für die Funktionelles Essen-Produktion errichten wir 4 Nahrungsmittellabore und 4 Aquafarmen.
Das könnte dann so aussehen:


Für den Warentransport richten wir eine Handelsroute von Insel 3 zu Insel 2 mit Rohöl und Funktionelles Essen ein. Für den Transport benötigen wir ein weiteres kleines Handelsschiff, welches wir sobald gebaut der Route hinzufügen.
Das sieht dann so aus:


Anschließend errichten wir auf Insel 2 (Siehe Minimap) noch 2 Karbonfabriken, 2 Ölraffinierien und 1 Kohlemine. Sind beide "Forschungslabore" gebaut und die ersten Module werden geforscht, widmen wir uns der Funktionsdrinks-Produktion. Dazu benötigen wir "Saatgut: Zuckerrüben" auf Insel 2. Für die Produktion selbst errichten wir 4 Synthetisierungsanlagen, 4 Kaffeeplantagen und 4 Zuckerraffinierien.
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01.11.2012, 11:34

Phase 4

Allgemein

In dieser Phase widmen wir uns den Wächtern / Hütern und schließen die Mission erfolgreich ab. Wir haben für die Erfüllung des Missionsziels 5 Wächter / Hüter gebaut.


Forschungen & Konstruktionspläne

Für den Bau der Module für Wächter / Hüter wird benötigt:

Bezeichnung
Icon
Credits
Bauzellen
Werkzeug
Anzahl
Filteranlage2.000201525
Generator2.000201510
Gesamt---100.000700525---


Für den Bau der Wächter / Hüter wird benötigt:

Bezeichnung
Icon
Credits
Lizenzen
Mikrochips
Karbon
Werkzeug
Module
Effekt
Anzahl
Wächter / Hüter25.0005002550755x Filteranlage, 2x Generator+500 Ökobilanz5
Gesamt---125.0002.50012525037525x Filteranlage, 10x Generator+2500 Ökobilanz---



Abschluss der Mission

Wir haben für je einen Wächter / Hüter eine neue Insel besetzt. Pro Hüter (Ohne Archenitems) werden 8 "Offshore-Windräder" und 1 "Windkraftwerk" benötigt. Sind alle Ökobilanzgebäude platziert, sollte die globale Bilanz weit über dem eigentlichen Missionsziel liegen. Haben wir die +1000 Ökobilanz erreicht und den Zustand 5 Minuten lang gehalten, ist die Mission erfolgreich abgeschlossen.
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